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La Nouvelle Economie des Jeux Vidéo |
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CONTEXTE DE L'ETUDE
Cette étude a été réalisée par DirectPanel en étroite collaboration avec la société Ligarena, organisatrice de grands tournois de jeux vidéos en réseau et en salle opposant les meilleures équipes internationales. Certains résultats de cette étude ont été rendus public à l'occasion de la 6ème édition des Lan-Arena qui se sont déroulées du 25 au 27 mai derniers.
OBJECTIFS DE L'ETUDE
Nous nous sommes intéressés à la dualité du jeu vidéo : le jeu vidéo peut être à la fois un passe-temps individuel ou familial et une véritable discipline fédératrice d'individualités et un sport de haut niveau.
Plus précisément, cette étude exploratoire a pour but de mettre en lumière le point de vue, les perceptions et attentes des joueurs sur:
- leurs usages et attitudes en matière de jeu : supports de jeu, genres de jeux, mode de jeux, motivations, univers de jeu, type de personnages.
- les jeux vidéo de demain : améliorations technologies souhaitées, facteurs de succès.
- la publicité dans les jeux vidéo : seuils de tolérance, conditions d'acceptation, genre de jeux les plus adaptés.
- la nouvelle économie du jeu : le jeu en ligne, la dichotomie jeux " web-based " / jeux commerciaux, les nouveaux business model, les freins
- les jeux multi-joueurs et la professionnalisation des joueurs : compétition, local ou via internet, motivations des spectateurs des joueurs, professionnalisation, fédérations.
Cette étude s'attachera en outre à dresser, comparativement, le profil des joueurs occasionnels et des joueurs assidus.
A QUI S'ADRESSE CE RAPPORT ?
Cette étude s'adresse particulièrement aux :
- Editeurs, producteurs et distributeurs de jeux vidéo
- Constructeurs de consoles de jeux
- Distributeurs de jeux vidéo (via internet ou réseau physique)
- Portails ou sites de jeux en ligne
- Régies publicitaires et annonceurs ciblant les jeunes
- Fournisseurs de services haut-débit
Mais plus généralement, il peut intéresser tous les acteurs qui sont de près ou de loin liés à l'industrie du divertissement et du jeu. Ils bénéficieront de données chiffrées indispensables pour optimiser leur stratégie marketing.
METHODOLOGIE
DirectPanel a réalisé cette étude du 4 au 7 Mai 2001 via un questionnaire en ligne auto-administré par envoi d'un lien URL dans un e-mail, auprès d'un échantillon de 446 joueurs de jeux vidéos, tous supports confondus, âgés de 18 ans et plus - composé à 50% de joueurs occasionnels et 50% de joueurs assidus - issus de son access panel exclusif d'internautes. Tous les joueurs issus du panel de DirectPanel résident en France métropolitaine. Cette étude concerne donc avant tout le marché français et ne prétend pas refléter les attentes des joueurs non français.
Pour toutes informations supplémentaires, vous pouvez télécharger la plaquette de l'étude ou contacter notre Service Etudes Publiées à supportclient@directpanel.com. Pour commander le rapport d'étude, veuillez télécharger le bon de commande ci-joint et le renvoyer signé par fax au 01.47.03.66.89.
Téléchargez PDF
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